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数字アート制作の基礎(2):形状とシルエット

イントロダクション#

前回の記事では、自信と勇気について話しました。それは最初の一歩を踏み出す方法についての問題であり、本質的には心理的な側面です。

心理は虚構であり、操作は実際です。

この記事では、実際の操作に関連する問題と私の解決策について話します。

図を描くとき、最初の一筆は他にはない、形状を描くことになります。

自信と勇気が創作の最初の一歩であるならば、形状は作品の最初の一歩です。

形状の目的#

もしもあなたが(かつて)美術の学生だったならば、「形状を打つ」という言葉にはすでに精通しているでしょう。教室の先生が教える最初のステップは常に形状を打つことです。具体的には、鉛筆を使ってオブジェクト(通常は静物)の高さ、幅、位置、比率を紙に定め、直線でオブジェクトを幾何学的な形状に結びつけます。最も典型的な例は「リンゴの削り方」で、実際のリンゴを削ったリンゴとして見ることです。ほとんどの絵画の学生がこのステップを飛ばすことはできません。その後、透視、明暗の境界線、白黒のグレーなどの理論が関わってきますが、それらは話さずに一歩ずつ進んでいきます。

画像はインターネットから

「形状を打つ」とは、文字通り形状を「打ち出す」ことを意味します。そして、「打つ」とは実際には秩序を作り、画面をリアルにする秩序を作ることを意味します。この方法がソビエト連邦から来たものであるか、西洋のどの学派の理念であるかは問題ではありません。

これは国内の試験に対応した写実的な絵画法であり、創作とは関係ありません。"打つ" ことに問題はありませんが、"形" は死んでいます。

創作に関わると、別の意味になります。

形状とは何か#

形状という用語は、芸術やデザインの創作において非常に豊かな意味を持っています。

簡単に言えば、形状は通常、物体の外形や輪郭を指します。これは物体を認識し、判断するための基礎です。私たちの脳は世界を観察する過程で、さまざまな形状を自動的に認識し、分類します。これらの形状は私たちが世界を理解し、描写するための基盤となっています。

形状が創作において登場すると、それは単なる物体の輪郭の描写ではなく、芸術家の個人的な表現の媒体となります。この媒体には豊かな可能性があり、それは物理的な形状に限定されず、芸術家が創作プロセスで考え、感じた形状も含まれます。

たとえば、単純な円形は、想像力を加えることでさまざまな新しい要素、キャラクター、シーンに変わることができます。また、抽象的から具体的へ、具体的から抽象的へと変化することもできます。

円形の変化

同時に、形状の創作は孤立しているわけではありません。色彩、線、空間、質感などの要素と密接に関連しています。私たちは頭の中に複雑な概念を入れる必要はありません。単一の単色の単純な形状について考えるだけです。

形状の創作は孤立しているわけではありません。色彩、線、空間、質感などの要素と密接に関連しており、互いに影響し合い、芸術作品の視覚的な言語を共同で構築しています。芸術家は形状を利用することで、さまざまな複雑な感情や思考を表現し、作品に生命力と張力を与えることができます。

絵を描くときは、通常、最も単純な球体、立方体、三角錐などの基本的な幾何学的な形状から始めます。実際の物体の形態構造は、これらの基本的な幾何学的な形状を最大限に抽象化することでほぼ表現できます。そして、これらの幾何学的な形状は円、四角、三角形などの基本的な形状によって構築されています。

たとえば、四角形は一般的に安定、剛性、重量、信頼性、真剣さなどの感覚を与えます。円形は一般的に完璧、無限、柔らかさ、滑らかさなどの感覚を与えます。三角形は一般的に鋭利、危険、指示、不均衡などの感覚を与えます。

したがって、形状は芸術家の個人的な感情の投影でもあります。芸術家はさまざまな基本的な形状を使用することで、心理的に対応する感覚を引き起こすことができます。

芸術創作において、形状の定義と使用ははるかに複雑です。具象的なものであり、現実の物体を直接描写するものであることもあります。たとえば、リンゴや木の形状などです。具象的な形状を描くには、芸術家は鋭い観察力を持ち、物体の実際の形態や微妙な変化を捉え、線や色彩で再現する必要があります。

形状はまた、抽象的なものでもあります。たとえば、色の塊や線の形状です。抽象的な形状は現実の直接的な描写ではなく、形状の本質を理解し表現する芸術家のものです。抽象的な形状の創作には、芸術家が豊かな想像力を持ち、形状をねじ曲げ、変形、組み合わせ、覆すことによって、独特で表現力豊かな形状を創造する必要があります。

実際、この視点から見ると、一本の線を拡大すると形状になり、一つの点を拡大すると形状になります。これが私が以前の記事で「書道の本質は絵画である」と言った理由でもあります。

シルエットとは何か#

シルエットとは、文字通りハサミで切り抜かれた影のことです。写真技術が存在しなかった時代には、紙とハサミだけで創作することができました。それは物体の外部の輪郭、形状の組み合わせの本質です。

見た目は簡単で、平面を「内部」、「外部」、「境界」の 3 つの部分に分けるだけです。この「内部」と「境界」は想像力を発散させる土壌です。

基本的な形状を描くとき、同じ 2 つのシルエットでも、異なる基本的な形状の組み合わせになることがあります。

ここでの形状は、より正確には「投影形状」と言うべきです。その名の通り、バックライトから投影された影の形状を想定しています。

したがって、私の理解によれば、シルエットの本質はこれらの「投影形状」の組み合わせです。

画像

シルエットはこれらの「投影形状」の組み合わせであり、三次元の物体が人の目に垂直な二次元の平面に投影されています。したがって、シルエットは純粋な平面情報を表しています。

一方、形状には三次元の情報が含まれています。どの画像でも、最初の一筆は実際には形状を描いています。この時点で芸術家が透視を持つ要素を創作しようとする場合、描くときには必然的に脳内に見えない三次元の構造が存在します。三次元の構造はシルエットの「境界」に表れ、詳細な連想、リズム、テンション、ダイナミズム、重量などの特徴を形成します。

そして、シルエットの良し悪しは、これに基づいて判断されます。

良いシルエットとは何か?#

デジタルアートの創作において、良いシルエットは物体の形状と大まかな構造を明確に表現できるものであり、適度な誇張の前提を満たす必要があります。最初に、もちろん比例も正しいです。これにより、内部の三次元構造を正確に連想できるようになります。

最初にはシンプルで明快であり、余分な詳細を省き、物体の本質的な輪郭のみを残すことで、物体の本質を表現します。同時に、良いシルエットは創造的であり、輪郭の変化を通じて個性的で特徴的なイメージを創造します。

良いシルエットは明確で、シンプルで力強いものです。

それは輪郭を主とし、物体の形状と構造を強調し、細部ではなくです。このようなシンプルで明快な視覚効果により、観客は物体の主要な形状と構造を一目で識別できるようになり、視覚情報の解釈がより直接的かつ効率的になります。

芸術家の独自の視点と創造力を表現できるものです。

輪郭の巧妙な処理により、芸術家は独自で表現力豊かなシルエットを創造することができます。この革新的な表現方法は、芸術家の個性と創造力を表現するだけでなく、観客に新しい視覚体験と感情を与えることができます。

観客の想像力を刺激し、画面の深層的な意味を探求し理解するように導くものです。

シルエットの形式を通じて、芸術家は物体の形状と構造を抽象的に表現し、観客は自分自身の想像力を使って物体の詳細を埋めることができます。このような想像力を刺激する表現方法は、作品の芸術的魅力を高めるだけでなく、観客が作品を鑑賞する過程でより多くの楽しみと満足感を得ることができます。

建築家と考古学者#

良いシルエットについて理解した後、私が創作に使用する 2 つのアプローチについて話しましょう。これらのアプローチは最初から存在していたわけではなく、私が長い時間をかけて創作についての段階的なまとめを行ったものです。さらに、最近の知識管理に対する興味と研究の成果もあり、デジタルアートの創作方法に新たな洞察を与えました。それを共有します。

建築家と考古学者は、知識管理において知識構造を構築するための 2 つの思考方法です。

簡単に言えば、知識管理では、建築家の思考はまず分類と構造を考えることです。まるで建物を建てる前に設計図を計画し、それから順番に内容を埋めていくようなものです。これに対応するのは、デジタルアートの創作において、自分が何を創作するかを明確にし、頭の中でスケッチやラフスケッチを考えることです。

2 つ目は考古学者の思考です。その名の通り、このような創作プロセスは事前に計画されたものではありません。最初は頭の中にぼんやりとしたイメージや要素しかない場合があります。これは特に抽象的な創作テーマに適しています。

たとえば、「冥想シリーズ」では、多くの作品が最初は私が考えたものではなく、最初はいくつかの形状が組み合わさった「塊」でした。そして、これらの「塊」は徐々に生物のキャラクターが動作をするように描かれ、適切な背景環境が描かれました。しかし、1、2 日経った後、私は創作テーマを別の視点で見るようになり、全体の画像が最終作品の一部になることに気づきました。

建築家と考古学者の 2 つの思考方法は、柔軟に適用することができます。一つのアプローチを一貫して使用する必要はありません。これらの 2 つの思考方法は、創作時の 2 つの状況を解決するために適用されます。

  • 1 つ目は何を描くかはわかっているが、いくつかの詳細が描けない場合で、建築家の思考を使って処理するのがより適しています。スケッチをやり直したり、参考資料を探したりすることで、建築家の思考を微細な部分に適用すると、より続けることが容易になります。

  • 2 つ目は、頭の中に描いた内容が思い通りではない場合です。この場合、元の原稿をコピーし、不満な部分を見つけ、不要な詳細を取り除き、最初のシルエットに戻り、考古学者の思考を使って新たな可能性を見つけ直すことができます。もちろん、最初からやり直す必要がある場合もありますが、その場合は前の記事で言及した「勇気」が必要です。勇気を持ってやり直すことができます。

まとめ#

形状とシルエットの描写は、どんなデジタル創作でも最初の一歩です。

これらを理解することで作品が一気に良くなるわけではありませんが、新たな創作方向を開拓することができます。技巧やパターンはもちろん重要ですが、目を引く結果を素早く得ることができます。しかし、時間が経つと、または多くのコンテンツを見ると、コンテンツ自体が同質化してしまいます。なぜなら、コンテンツ自体が目を引くからです。唯一の利点は、興味を持って学習を始めることが容易であることです。この段階を過ぎると、技巧やパターンは二次的なものであり、生産効率を向上させるために解決する必要のある問題です。

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